Revisión de ZAAM, con comentarios del guionista y director Alon Zubina

ZAAM es una mirada surrealista de un hombre que relata el desgarrador deterioro de su vida. No es un juego largo, pero se quedará contigo después de jugarlo. 

Decidir un lugar para comenzar esta revisión parece extraño, dada la naturaleza cíclica de la estructura de la trama de ZAAM . Lo primero que te pide el juego es “deshacerte del equipaje viejo”. Al principio, parece un acto cutre dado el abandono aislado a altas horas de la noche. Parece algo que verías en un thriller policial. Sin embargo, entonces te das cuenta de quién es el equipaje. Pertenece a una niña pequeña … 

Lo que es aún más extraño es que no puede “deshacerse” del equipaje. Cuando lo arrojas al mar, se eleva en lugar de hundirse. Luego, te sumerges en los extraños segmentos del juego que representan todo lo que ha llevado a este momento … 

ZAAM es una historia sobre un hombre lidiando con una pérdida

Juegas como David Hubbard, un hombre que lo perdió todo. Su hija falleció de una enfermedad terminal y su esposa se quitó la vida. ZAAM le muestra instantáneas de estos eventos a través de una serie de piezas escritas interactivas; estos vienen en forma de notas médicas, cartas; Notas escritas a mano y más. 

La narrativa de ZAAM no es la más innovadora; sin embargo, se maneja bien. Por trágico que sea, un niño muerto o desaparecido es una característica narrativa común en los thrillers psicológicos en primera persona basados ​​en acertijos. Muchas veces, estos títulos también incluyen grados de lo sobrenatural para representar mejor la confusión emocional que atraviesa el protagonista. A veces se usa para explicar el niño muerto (o desaparecido)… Sin embargo, en ZAAM , se usa para ayudar a explicar mejor la desesperación de David. 

En el juego, ZAAM es una extraña pieza de maquinaria que David está tratando de usar para salvar la vida de su hija. Al final, falla y abre una brecha entre él y su esposa. Inicialmente es bastante difícil ver cómo los segmentos más sobrenaturales del juego encajan con esos momentos más arraigados. Sin embargo, al final, aprendes a apreciar la forma alternativa de mostrar las emociones y los eventos de la narración. Está hecho inteligentemente, pero solo algo que descubrí apreciando al final. ZAAM no es un juego largo, pero su falta de cualquier tipo de instrucción puede parecer desagradable para algunos. Si está atascado en una sección, no espere ayuda.

Gráficamente, ZAAM me sorprendió

Si ha leído alguna de mis reseñas antes, sabrá que puedo ser un poco severo al revisar los gráficos de un juego. Afortunadamente, ZAAM fue sorprendentemente muy agradable estéticamente. Las texturas no eran las mejores que había visto en mi vida, pero eran más que suficientes para un juego con un equipo de desarrollo tan pequeño. Particularmente, el uso de la iluminación fue fantástico. Esto, junto con la física del agua, realmente lo convirtió en una experiencia fantástica. La falta de un HUD significaba que se podía apreciar plenamente la atmósfera que buscaba el equipo de ZAAM .

Puse el Día de la Marmota en la TV, y no fue decepcionante… / Crédito: Kyle Wilson

El único problema que tuve fue el aspecto de la hija de David, Lucy. Aparece como un feto, como una niña pequeña y en su lecho de muerte. Los modelos de personajes no son nada innovadores, y eso está bien, pero Lucy realmente no tiene ojos. Es un poco aterrador, para ser honesto. Además de los entornos en gran parte oscuros y las situaciones extrañas, Lucy, que no tiene los ojos adecuados, solo exacerba todo innecesariamente.

Sí … Esto fue un poco espeluznante. / Crédito: Kyle Wilson

No hay nada sorprendente cuando se trata de la jugabilidad

Si alguna vez has jugado un thriller psicológico independiente en primera persona, entonces sabrás cómo jugar a ZAAM . Es más que simple, pero afortunadamente esto no daña tu experiencia. ZAAM quiere que se concentre en la historia que está contando y las emociones que está tratando de evocar. No quiere que el juego sea una tarea difícil de jugar, y la jugabilidad simple tiene éxito en este sentido. Las partes del juego que son rompecabezas también se manejan bien. 

Es realmente así de simple. / Crédito: Kyle Wilson

La mayoría de las veces, se trata esencialmente de un juego de explorar entornos y descubrir un orden de procesos. Por ejemplo, en una parte, debe cocinar pasta. No es complicado, pero hay un orden en las cosas. Necesitas coger la olla de cocción, llenarla con agua y tirarla a la encimera. Luego tienes que encender el gas y luego encender la encimera. ¡Luego encuentras la pasta y la pones!

El desafío del juego se presenta de dos formas. Tienes que encontrar los elementos y completar la tarea en el orden correcto, pero también tienes que averiguar lo que tienes que hacer. ZAAM está lleno de elementos interactivos, la mayoría de los cuales hacen muy poco. Tienes que usar los elementos del juego, todos los cuales contribuyen a explicar gradualmente la trama, para descubrir qué hacer a continuación.

ZAAM necesita que llenes las cuatro cámaras. / Crédito: Kyle Wilson

La narrativa en sí también es bastante no lineal. Con cada uno de los cuatro segmentos principales ramificándose del “Nivel de barco” principal, teóricamente puedes completarlos en cualquier orden. Estoy seguro de que la forma en que jugué es probablemente el orden más popular, pero ZAAM no limita tu disfrute del juego si eliges explorar más al principio. Todo contribuyó a la narrativa desconectada que solo se concreta en las últimas etapas del juego.

Aunque tuve un par de problemas

Principalmente, estos problemas giraban en torno al funcionamiento real del juego. Jugó bien, en su mayor parte. Sin embargo, en dos ocasiones, se bloqueó durante una pantalla de carga. Una de estas veces, llegó a ofrecer la “pantalla azul de la muerte”, pero no se bloqueó por completo. No pretendo entenderlo tampoco. Cuando se hizo de choque totalmente, sin embargo, tuve que reiniciar el juego. Esto fue un poco molesto, pero como fue solo después de unos diez minutos de juego… no estaba demasiado molesto por todo esto. El juego también empujó un poco a mi PC, lo que he descubierto que no es demasiado inusual con los títulos independientes. Podría ser un problema de optimización, pero de cualquier manera, no voy a usar esto para reflejar negativamente el título. 

¿Un desafío de salto? / Crédito: Kyle Wilson

Lo que haré, sin embargo, es la detección de repisas del juego. Afortunadamente, solo hay un segmento en el juego que requiere que saltes entre plataformas. Me encontré cayendo una cantidad ridícula por una tarea tan trivialmente fácil. Descubrí que si me acercaba demasiado al borde durante mi salto de carrera, simplemente no saltaría. Me irritó, y sé que probablemente se deba a mis tiempos de reacción como la programación del juego. Entonces … No es un momento que arruine el juego.

¿Antes de mis pensamientos finales? Me las arreglé para hacerle algunas preguntas al escritor y director de ZAAM, Alon Zubina

ZAAM pone al jugador en la piel de un protagonista que ha sufrido y sigue sufriendo. Pero es más que una historia bidimensional de pérdidas. Hay pseudociencia, indicios de misticismo y un misterio dominante detrás de todo. En primer lugar, le pregunté a Zubina sobre su inspiración para ZAAM y si había algo más real detrás de los momentos más salvajes del juego.

“ZAAM se inspiró originalmente en dos casos de alto perfil … La desaparición de Madeleine McCann … y, La desaparición de Rose Pizem”. 

El caso McCann sigue sin resolverse, mientras que el caso Pizem ha dado lugar a la incriminación de los padres. Zubina comentó sobre el tono inquietante de ambos casos y consideró que sería interesante colocar al jugador en una situación similar. 

“[El jugador] puede decidir por sí mismo cómo y por qué suceden estas historias, y si se puede encontrar alguna solución”. 

Zubina, comprensiblemente, no quiso entrar en las experiencias personales que influyeron en la narrativa. Sin embargo, comentó que sentía que necesitaba lidiar con la pérdida que sentía a través de una avenida creativa. Necesitaba apaciguar y lidiar con su dolor. 

Luego le pregunté cómo encontró el proceso de escritura, dada la naturaleza personal de la narrativa.

“La redacción de la historia fue muy difícil a nivel personal, y de una manera práctica… Tratar de combinar la historia con mis experiencias personales fue difícil. Hubo muchos borradores, pero finalmente, sentí que obtuve el resultado que quería “.

“Si hubiera algo que pudiera agregar a ZAAM, en una situación ideal, ¿qué sería?”

Aquí, Zubina comentó sobre los infinitos atractivos del proceso creativo. “Siempre hay cosas que quiero agregar”, comenzó. Sin embargo, señaló que llega un momento en todo proceso creativo en el que hay que decidir dejar de trabajar. “El 90% hecho y entregado es mejor que el 100% hecho pero nunca lanzado”. Encontré esta declaración interesante en la que pensar. Nunca fue algo que me considerara a mí mismo, en relación con el desarrollo de juegos de todos modos. Sin embargo, tiene sentido. Podría decirse que nada es completamente perfecto. Sé que cada vez que leo una reseña; hay formas de mejorar, pero al igual que Zubina y ZAAM, debes decidir cuándo has hecho lo suficiente y entregar el producto. Sin embargo, no creo que Zubina tenga nada de qué preocuparse, ya que no pensé que faltara nada significativo en ZAAM..

Después de esto, le pregunté a Zubina sobre la inclusión de actividades secundarias aparentemente no esenciales del juego. 

A lo largo de ZAAM , hay una serie de actividades más pequeñas que puede completar que no parecen relacionarse directamente con el diseño narrativo. Por ejemplo, puede regar algunas flores en el nivel del barco o puede interactuar con la televisión y colocar varias cintas VHS en el reproductor. Solo muestran imágenes fijas con fallas de las películas que se supone que son, ¡pero es un buen toque!

El navegador de David está un poco desactualizado… / Crédito: Kyle Wilson

Zubina respondió a esta pregunta simplemente: “Sí, hay [significado], pero esto está abierto a la interpretación del jugador”. Cada interacción en ZAAM ofrece información sobre el protagonista y la narrativa, que Zubina reforzó. “Anima al jugador a explorar cada pequeño detalle del juego”, para que puedan reconstruir la historia. También ayuda a desarrollar ZAAM , ofreciendo más contenido y logros a los jugadores. 

Finalmente, pregunté por el elefante en la habitación, bueno … La ballena en el bote …

“La matanza de la ballena es brutal, como a veces lo es la vida. El significado de este acto está abierto a interpretación, y el jugador debe decidir su propio significado para eso “. 

Me encontré relacionando La ballena con la hija de David, Lucy. Está conectado a un goteo intravenoso extragrande, similar al que ves a Lucy más adelante en la narración, y David tiene que matarlo para obtener su corazón. ZAAM se trata de que David reflexione sobre momentos y objetos importantes de su vida, cuatro de los cuales se incorporan a la Máquina ZAAM a lo largo de la narración. El corazón de la ballena es, en mi opinión, sin duda un reflejo del “gran corazón” de Lucy. Puede ser un poco inusual y gráfico, sin embargo, es un símbolo dominante que se quedó conmigo en todo momento. 

La ballena en cuestión. / Crédito: Kyle Wilson

Revisión final

ZAAM

  • Gráficos
    8
  • Como se Juega
    7
  • Caracteristicas
    7
  • Historia
    8
  • Factor de diversión
    7
Los bienes
  • Gráficos impresionantes
  • Diseño narrativo inteligente
  • Historia emotiva con misterio
Los malos
  • Sin guía … Así que si te atascas, estás atascado
  • Saltar fue difícil, ¡está bien!

7.4
3,7
5

Puntuación media

ZAAM es una experiencia que pone a prueba las emociones y fue agradable de ver y de jugar. No fue demasiado tiempo, pero esto fue en su beneficio. ZAAM mantuvo la narrativa concisa e invitó a hacer suficientes preguntas para hacerme querer volver y reproducirla. Puede parecer confuso en la superficie, pero su misterio te lleva a un final extrañamente satisfactorio.

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