Y lamentablemente está plagado de una larga lista de errores
Resumen
Ghost Recon Breakpoint se ha perdido un poco. Los muchos errores en combinación con extrañas elecciones de diseño reducen el nivel del tirador potencialmente decente. La fuerte actuación de Jon Bernthal, el sistema de combate y el modo Ghost War compensan esto en parte.
- Lo bueno
- Jon Bernthal actuando, sistema de combate extendido, Ghost War
- Lo malo
- Extrañas elecciones de diseño, fallas técnicas, trama fina, muy poco Jon Bernthal, mundo de juego muerto, microtransacciones innecesarias
Ghost Recon Breakpoint es esencialmente un juego de disparos de botín en el que las tácticas son principalmente una ocurrencia tardía. Ese sentimiento se refuerza técnicamente tanto en la historia como en el juego. Cuatro años después de Wildlands, el protagonista Nomad y su equipo de Ghosts viajan a la isla ficticia de Auroa, donde los drones de Skell Technology han hundido un carguero estadounidense. Justo antes de que los Fantasmas puedan poner un pie en tierra, sus helicópteros son derribados inmediatamente por el mismo enjambre de drones.
Como nómada herido, buscamos desesperadamente a los miembros sobrevivientes del equipo, pero lamentablemente descubrimos que muchos de nuestros secuaces han sido asesinados, gravemente heridos o simplemente noqueados por los Lobos, un grupo de mercenarios liderados por un ex fantasma llamado Cole D. Walker. El juego deja clara nuestra misión de inmediato: eliminar a los lobos y a todos sus líderes y restaurar la paz en Auroa. Cómo hacemos esto depende completamente de nosotros. El problema es que parece que estamos solos. Nos hemos quedado sin compañeros de equipo para comandar o reparar, lo que desafortunadamente resta valor a la ventaja táctica que esto ha traído en los juegos anteriores de Ghost Recon.
Que no tenemos que hacerlo todo solos, se hace evidente cuando llegamos a Erehwon, el centro en línea donde nos encontramos con docenas de otros nómadas. Erehwon es donde asumimos misiones, compramos nuevas armas y equipo, o exploramos Auroa con tres completos desconocidos o amigos. La fuerza del juego radica principalmente en la experiencia cooperativa, que compensa de alguna manera la omisión de los compañeros de IA. Cuando elaboramos un plan de acción para librar a las bases de enemigos, Breakpoint sabe exactamente qué significa la serie Ghost Recon: tácticas.
Plano de Ubisoft
Las cuatro clases (Asalto, Francotirador, Médico de campo y Pantera) ofrecen suficientes opciones para completar misiones con éxito. Por ejemplo, la granada de humo de Panther es muy útil cuando estamos heridos en el suelo y el Sharpshooter que mapea a los enemigos hace que sea mucho más fácil completar la misión sin ser visto. El sistema de combate es una auténtica delicia y ofrece una amplia gama de opciones para eliminar enemigos. Las armas se pueden ajustar a la perfección y el disparo en sí se siente bien. Sin embargo, sigue siendo secundario al saqueo y la nivelación.
En Auroa encontrarás constantemente mejores armas y equipo, por lo que tus armas y equipo actuales perderán rápidamente su valor. El sistema de botín parece haber sido tomado de The Division 2, lo que hace que este sea un juego de Ghost Recon fundamentalmente diferente al que estamos acostumbrados. También es extraño que todo esté a la venta a través de microtransacciones innecesarias, mientras que la puntuación de armas y equipo parece marcar poca diferencia. Por tanto, el sistema de botín sirve principalmente como sistema de niveles.
El sistema de niveles que conocemos de Assassin’s Creed Origins y Odyssey ahora ha llegado a Ghost Recon. Por tanto, es mejor evitar batallas con enemigos de mayor nivel. En las peleas de jefes, una vez más se nota el papel que juegan las pequeñas tácticas, pero es especialmente el nivel de nuestras armas y equipo lo que determina si lo hacemos con vida. El sistema de botín y nivel también parece tener un impacto en la variación limitada en la estructura de la misión.
El juego está claramente hecho pensando en el modo cooperativo y multijugador y, en nuestra opinión, definitivamente debería experimentarse de esa manera.
Espectáculo visual
Las misiones a menudo consisten en nada más que recopilar información para la próxima misión pirateando computadoras, cargando o descargando información, llevando a personas importantes a un lugar seguro o desactivándolas. Todo parece girar en torno a lo que realmente se trata Breakpoint: saquear y nivelar tanto como sea posible. Por lo tanto, no es de extrañar que el inevitable aburrimiento golpee después de unas diez horas. Una pena, porque Auroa es un mundo bellamente diseñado en el que queremos pasar horas en él. Asentamientos pintorescos, entornos urbanos con edificios modernos y paisajes idílicos caracterizan la isla. El desarrollador claramente se ha tomado el tiempo para convertir el mundo del juego en un espectáculo visual.
Al mismo tiempo, también se subraya la sensación de que no somos un soldado de élite. Cruzar el mundo del juego no es nada fácil. Por ejemplo, Nomad debe comer y beber lo suficiente y curar heridas graves. Son buenas ideas, pero en la práctica provocan principalmente irritación. El rendimiento de nuestro personaje se deteriora visiblemente cuando tiene menos resistencia y si nos disparan, la posibilidad de que sobrevivamos a esto es muy pequeña. Además, a menudo sucede que bajamos rodando montañas, lo que es a expensas de la salud, mientras que escalar montañas requiere un esfuerzo adicional. Hace que explorar Auroa sea increíblemente engorroso y te impide disfrutar del mundo del juego. Por lo tanto, el juego te obliga a buscar campamentos, por así decirlo, con los que desbloqueas una opción de viaje rápido.
Para empeorar las cosas, Breakpoint está plagado de errores. Toma el control de los vehículos, por ejemplo. Sigue siendo cierto que los coches a veces empiezan a girar espontáneamente cuando hacen giros normales. Modelos de personajes que se atraviesan como si fueran fantasmas, sonido que se corta durante las conversaciones, desgarro de la pantalla , física extraña, muchos pop-in: estos son solo algunos ejemplos de los errores que realmente estropean la diversión.
Guerra espiritual
Luego está el modo Ghost War. A diferencia de la campaña de acertar y fallar, Ghost War es constantemente emocionante y posiblemente lo mejor que Breakpoint tiene para ofrecer. El modo enfrenta a dos equipos de cuatro jugadores entre sí durante tres rondas en un mapa que se hace cada vez más pequeño, y el equipo que elimina a todos los oponentes primero gana. Puedes curar a los miembros del equipo de tiro en cualquier momento para que un juego siempre permanezca dinámico. El modo es muy simple, pero efectivo para mostrar los fuertes tiroteos que provienen de la cooperación táctica.
Además, la campaña tiene un fuerte activo: la excelente actuación de Jon Bernthal (conocido por The Walking Dead y The Punisher, entre otros). Su homólogo virtual, Cole D. Walker, es sin duda el personaje más intrigante del juego y le da cierta credibilidad a la historia, a pesar de estar lejos de ser original. Desafortunadamente, en las 25 horas que dedicamos a la historia, llegamos a ver muy poco del carismático villano.
Ciertamente, hay momentos en los que Ghost Recon Breakpoint logra impresionar. El juego está claramente hecho teniendo en cuenta el modo cooperativo y multijugador y, en nuestra opinión, definitivamente debería experimentarse de esa manera. Sin embargo, la gran cantidad de errores y microtransacciones superfluas son realmente inaceptables en un golpe de caída de este nivel. Dado que Ubisoft a menudo soporta bien sus juegos, se espera que muchos defectos sean cosa del pasado en el futuro previsible. E incluso entonces, Breakpoint es una sombra de lo que alguna vez fue Ghost Recon.
Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One, PC y en noviembre para Google Stadia. Para esta revisión, el juego se probó en una PlayStation 4 Slim.
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