¿Cómo ganan dinero los equipos de eSports?

Los equipos de deportes electrónicos son, con mucho, uno de los grupos más influyentes entre la comunidad de jugadores de hoy. La industria de los deportes electrónicos es una de las de más rápido crecimiento en este momento y por buenas razones. Según AikenHouse, los jugadores del equipo de deportes electrónicos ganan en promedio alrededor de $ 48,000 por año más cualquier ganancia adicional. Pero, ¿exactamente cómo gana dinero el equipo de deportes electrónicos? Descúbrelo aquí en GameNews.

En general, la mayoría de los ingresos que obtienen las organizaciones y los equipos de deportes electrónicos provienen de:
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La cuenta de anuncios en streaming es una buena fuente de ingresos donde los streamers muestran los anuncios de uno de sus patrocinadores. Esto puede ocurrir en cualquier momento cuando estén transmitiendo y tengan una gran audiencia activa. El valor del anuncio es impulsado por los espectadores atractivos que ven los anuncios e interactúan con ellos.

No solo es bueno para los streamers y el equipo de deportes electrónicos. De los $ 1.1 mil millones que se obtuvieron en la comunidad de deportes electrónicos en 2019, los patrocinadores obtuvieron alrededor de $ 456 millones. Así que definitivamente es una inversión lucrativa de su parte.

Venta de boletos

Al igual que cualquier otra industria del entretenimiento y el deporte, los deportes electrónicos son una fuente competitiva de entretenimiento que atrae a las masas a sus eventos. La venta de entradas para estos eventos y torneos es una gran fuente de ingresos para los equipos de deportes electrónicos. Con un tamaño de asistencia de audiencia en promedio de alrededor de 10,000 a 12,000 personas, puede estar realmente ocupado. En el Intel Extreme Masters Katowice 2017, hubo un récord de 173,000 fanáticos que asistieron al evento.

Tampoco es solo de la audiencia en persona. Muchos de los fanáticos que ven los torneos y eventos lo ven principalmente en línea. En el Campeonato Mundial de League of Legends de 2017, se estima que 80.000 fanáticos asistieron al evento en vivo y otros 90 millones de fanáticos lo vieron en línea. Si todavía cree que los deportes electrónicos son un nicho, piénselo de nuevo.
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Comercialización

Levante las manos si posee al menos una mercancía de deportes electrónicos. Ya sea para apoyar a su streamer favorito, jugador profesional o equipo / organización de deportes electrónicos, es genial tener mercadería. Similar a cómo la industria del deporte capitaliza la marca de su equipo o jugadores de deportes electrónicos. Los deportes electrónicos tienen su propia mercancía para vender a sus fanáticos. Desde camisetas y gorras hasta alfombrillas de ratón y camisetas.

Sin embargo, la comercialización no se limita solo a los bienes físicos. A diferencia del merchandising deportivo tradicional, el merchandising de deportes electrónicos puede extenderse a productos digitales dentro de los juegos. Los jugadores pueden comprar máscaras en el juego para mostrar su apoyo a su equipo de deportes electrónicos.

Derechos multimedia y streaming

Como se mencionó anteriormente, la audiencia es un componente importante de cómo el equipo de deportes electrónicos obtiene su dinero. Y dado que la mayoría de su audiencia está en línea, definitivamente vale la pena tener los derechos de los medios sobre esas transmisiones. Las organizaciones de deportes electrónicos pueden negociar con las redes de transmisión o los servicios de transmisión para llegar a esa audiencia en línea.

Las plataformas de transmisión como Twitch y YouTube son ejemplos famosos de esto. La mayoría de las organizaciones de deportes electrónicos deberán firmar contratos con estas empresas para transmitir en su plataforma y llegar a los espectadores en línea. Para el contexto, un transmisor llamado THEGREFG tiene el récord de audiencia máxima con 2,470,347 espectadores. Esas son muchas impresiones de contenido, y si no capitalizas esos derechos de los medios, alguien lo hará.

Desde donaciones hasta suscripciones, plataformas como Twitch permiten a sus creadores afiliados ganar más dinero transmitiendo en ellos. Que es otra fuente de ingresos. El pago de suscripciones mensuales les brinda múltiples beneficios y muchos están felices de hacerlo en un esfuerzo por apoyar a sus creadores de contenido favoritos. Sin embargo, Twitch se lleva aproximadamente la mitad de todos esos ingresos, por lo que no todo va para ellos.

Premio del torneo

Este es probablemente el más obvio, pero ganan algo de su dinero con los torneos. Esto puede variar desde eventos de torneos más pequeños hasta algunas de las ligas principales. Todo depende del tamaño de la audiencia, los patrocinadores y, lo que es más importante, el premio acumulado. Y no siempre es consistente y varía según el juego. Para el contexto, el VALORANT Champions Tour 2021: Stage 2 Masters – Reykjavík tuvo un premio acumulado de $ 200,000, mientras que el Campeonato Mundial LoL 2020 en Shanghai, China tuvo un premio acumulado de $ 2,34 millones. Esta fuente de ingresos no es la más constante, por lo que los equipos de deportes electrónicos suelen depender de sus otras fuentes. Los torneos, sin embargo, tienen un propósito aún mayor. Convertirse en ganadores de estos torneos agregará prestigio y valor a las marcas de deportes electrónicos que les brindan aún más patrocinios y ofertas.

Eso es todo por ahora. Si bien definitivamente hay algunas fuentes de ingresos más, estas serían en su mayoría las principales. ¡Hasta la próxima!

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