El Análisis de VALORANT

Desde el lanzamiento de VALORANT a principios de junio, los desarrolladores han proporcionado comentarios constantes a la comunidad. Parte de lo que dicen agrada a los jugadores duros, mientras que una cantidad sólida deja un mal sabor de boca a la gente. Tal es la dificultad de ejecutar un juego competitivo donde los más mínimos problemas de equilibrio pueden arruinar la experiencia.

Los desarrolladores respondieron a algunas preguntas de la comunidad a principios de esta semana en Ask VALORANT # 6 . Los principales problemas que se plantean incluyen la fuerza del operador, las rarezas de los pasos y las preguntas sobre el lanzamiento de parches. Hubo algunas respuestas razonables y extrañas a las preguntas en cuestión.

¿Qué opina de la opinión de que “el operador es demasiado OP”?

Creemos que el Operador no es “demasiado OP”, pero creemos que el sentimiento a veces proviene de una falta de agencia personal contra el arma (para los Agentes que no tienen herramientas para romper la línea de visión por sí mismos), junto con una abrumadora cantidad de coordinación del equipo para contrarrestar eficazmente a un Operador. Estamos buscando muchas vías para ayudar a suavizar la experiencia, pero creemos que el Operador debe ser poderoso y debe alentar a un equipo a ingresar con cuidado en un espacio donde podría estar en juego.

Esta es una buena respuesta del desarrollador. No creo que se pueda decir que el Op esté dominado directamente. El arma exige mucha coordinación de los oponentes, pero no es algo que deba quitarse. Los juegos de FPS necesitan un buen francotirador para equilibrar las rondas y cambiar los diseños de los mapas. Los equipos solo necesitan encontrar formas de reducir los ángulos e interrumpir al jugador que empuña el operador.

¿Por qué las regiones EU / CIS / TR obtienen parches y funciones más tarde que todos los demás (como Deathmatch)? ¿Por qué no puede simplemente encender las cosas para todos al mismo tiempo?

Hay dos cosas que consideramos cuando seleccionamos el momento para enviar contenido nuevo: estabilidad del servidor y estabilidad del juego. Para la estabilidad del servidor, si hay una gran demanda de una nueva función (como ocurrió con Deathmatch), vemos cantidades masivas de jugadores que inician sesión simultáneamente para jugar. Si lanzamos una función de alta demanda  además del  tiempo pico de inicio de sesión (generalmente alrededor de las 4 a 7 pm en cualquier lugar), estamos haciendo DDoSing deliberadamente en nuestros servidores creando el mayor pico de inicios de sesión posible. 

Otra respuesta sólida. Tiene sentido que los parches se implementen durante los momentos menos ocupados del juego. Esto es solo una cuestión de zona horaria, y realmente no veo un escenario en el que sea un gran problema que un parche llegue horas más tarde para una región. Esto también abre el telón en una parte interesante del desarrollo de juegos y el mantenimiento del servidor.

A veces se siente como si el sonido no estuviera en el juego, como si los pasos estuvieran mucho más cerca de lo que realmente están, ¡o los escucho en la dirección equivocada! Me estoy volviendo loco? ¿VALORANT hace algo diferente con el sonido?

También he escuchado comentarios sobre el hecho de que la gente tiene dificultades para decir qué tan lejos está un paso, lo cual es cierto. Optimizamos para asegurarnos de que se escuchen los pasos, en lugar de optimizar para retratar la distancia. Lo que parece es una curva de atenuación que es algo plana, frente a una que cae mucho con la distancia. Hay un par de razones por las que hacemos esto. Una es que, en condiciones caóticas en las que se utilizan habilidades y probablemente escuche mucho VOIP de su equipo, es esencial que no se pierda ni un paso.

Basado en pruebas de juego internas, no escuchar un paso y ser asesinado por alguien que sabías que tenía que correr para llegar a ti es muy incómodo. Esto se siente especialmente mal para los jugadores que han internalizado los tiempos de rotación en el mapa y tienen buena comunicación y llamadas en su equipo.

También sabemos que nuestro juego se jugará en una variedad de contextos. Los jugadores de NA pueden estar acostumbrados a jugar en una habitación tranquila y escuchar cada detalle, pero los jugadores de China o Corea pueden estar jugando en un PC Bang fuerte, donde se perdería un paso que era silencioso pero que brindaba más información sobre la distancia. Nunca he jugado profesionalmente, pero imagino que la claridad también sería apreciada por los jugadores de deportes electrónicos que pueden estar en un estadio ruidoso (¡con suerte algún día!)

Ok, este no es tan bueno en mi mente. Siento que un problema importante con VALORANT son las extrañas señales de audio que provienen de los pasos. A veces puede ser bastante irritante no tener un nivel sólido de audio para ajustar el juego. La lógica sobre los golpes de PC es muy sólida, es un poco frustrante que el juego tenga que estar adaptado a todos en lugar de solo a nuestros egoístas jugadores.

Actualmente mezclamos el juego en estéreo, lo que significa que no hay diferencia entre un sonido de 45 grados a tu izquierda frente a ti y un sonido de 45 grados a tu izquierda detrás de ti. Algunas personas esperan poder escuchar esta diferencia, pero eso no es posible actualmente.

Esta es la respuesta que realmente me hace rascar la cabeza. Supongo que no es posible, así que les tomaré la palabra. Quizás en el futuro lo sea.

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