Deep Rock Galactic: Voltaic SMG Mods Guide

Si está buscando optimizar su configuración de Deep Rock Galactic Gear, ¡ha venido al lugar correcto! Esta breve guía de modificaciones de Voltaic SMG discutirá las opciones para los cinco niveles de modificaciones de Voltaic SMG y si vale la pena considerarlas en su propia compilación de mods o que se puedan omitir por completo.

  • Rondas de calibre aumentadas +2 de daño por disparo
  • Condensadores mejorados + 30% de probabilidad de electrocución
  • Bolsas de munición ampliadas +120 munición máxima

Es hora de uno de esos niveles divertidos donde todo es viable. El daño siempre es bueno, por lo que las rondas de mayor calibre siempre son una opción sólida. Condensadores mejorados es la mejor actualización de electrocución disponible en todo el conjunto de opciones de modificación aquí.

Como de costumbre, las bolsas de munición expandidas son un clásico confiable, particularmente aquí donde agrega tanta munición. Si está construyendo enfocado en la electricidad, elija capacitores mejorados. De lo contrario, cualquiera de las otras opciones es un juego limpio.

  • Cargador de alta capacidad – Tamaño de cargador +10
  • El amortiguador de retroceso – Reducido a la mitad de retroceso
  • Sistema de gas mejorado – +3 Cadencia de fuego

Un conjunto inusual de opciones para este nivel, High Capacity Magazine ofrece una solución práctica inmediata al principio de los niveles de modificación para la edición de la revista original algo pequeña de solo 30 rondas. Recoil Dampener es discutible, ya que en algunas armas puede ser absolutamente asombroso, mientras que en otras es casi inútil. Pruébelo usted mismo y vea si cree que vale la pena; de lo contrario, tome la revista High Capacity.

Pero espere, todavía no hemos cubierto el sistema de gas mejorado. Y tengo una razón para eso. Este es un SMG con una velocidad de disparo alta y un daño base bajo . Puede aumentar la velocidad de disparo con el sistema de gas mejorado si lo desea, pero esta cosa ya está hambrienta de munición. Te quedarás sin balas muy rápido si enfatizas aún más la ya alta velocidad de disparo.

  • Rondas de alta velocidad: +2 de daño por disparo
  • Bolsas de munición ampliadas: +120 de munición máxima

Tenemos una opción relativamente simple aquí. Si descubres que te quedas sin balas con el Stubby Voltaic SMG, lleva bolsas de munición expandidas para la munición máxima de 120 y 60 por reabastecimiento. Si encuentras que la munición ya está bien, recibe el daño de las rondas de alta velocidad. Este es el lugar más fácil para justificar las rondas de alta velocidad si lo desea.

Crédito: Coffee Stain Publishing

  • Balas de punta hueca : + 30% de daño adicional infligido a los puntos débiles
  • Balas conductoras : + 30% de daño adicional contra enemigos electrificados

Las balas de Hollw-Point te ayudarán a fundir los objetivos en los que te estás enfocando y deberían ser la opción predeterminada, a menos que vayas con todo en una construcción basada en electricidad, en cuyo caso se deberían usar balas conductoras.

si tomó condensadores mejorados antes, debería tener un 50% de probabilidad de electrificarse, lo que significa que, en promedio, se necesitarán 2 disparos antes de obtener esa bonificación de daño adicional de las balas conductoras, momento en el que obtiene el mismo beneficio que lo que haría con el uso de balas de punta hueca en un punto débil, por lo que este nivel se reduce a cuál es su posibilidad de electrificar, en resumen.

  • Ajuste de la capacidad del cargador – Capacidad del cargador +20
  • Arco eléctrico: 25% de probabilidad de que el efecto de electrocución rebote hacia objetivos cercanos

El ajuste de la capacidad de la revista es un gran impulso para el tamaño de su revista, si tomó la revista High Capacity anteriormente, esta actualización seguirá ampliando el tamaño total de la revista en un 50% más. Una opción sólida y confiable, significa más tiempo dedicado a disparar, menos tiempo a la recarga.

El arco eléctrico, por el contrario, proporciona un valor un poco más variable: si te has centrado en los mods de electrocución hasta ahora, es un claro ganador. En promedio, solo se necesitan 2 rondas para obtener un efecto de electrocución, y cada uno de ellos tendrá un 25% de probabilidad de electrificar a otros objetivos cercanos, con un promedio de cada 8 rondas, por lo que normalmente activarás el efecto entre 3 y 5 veces. por revista; sin embargo, si no se ha centrado en las actualizaciones de Electrocución, el arco eléctrico será sustancialmente peor.

Tome este arco eléctrico SI, y solo SI, se ha centrado en la electrocución hasta ahora, de lo contrario, tome el ajuste de capacidad del cargador.

Crédito: Coffee Stain Publishing

Aquí hay un ejemplo de cómo debería verse la construcción de enfoque de Electrocución terminada. Si ha estado tomando esas actualizaciones cuando aparecieron, debería terminar con algo como esto.

Si está interesado en leer más sobre los mods Voltaic SMG, el enlace a la wiki está aquí.

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Me encargo de evaluar la garantía de calidad de los videojuegos. Tengo la tarea de encontrar tantos errores como pueda dentro de ellos.